Spring til indholdet
Pixeltest

02Format og fart

Gamerskærm: responstid, input lag og adaptiv synkronisering

Hvad står der i databladet til en gamer skærm? Responstid, input lag, adaptiv synkronisering, Hz og opløsning forklaret med neutrale kriterier.

Udgivet · Redaktionen bag Skærm.dk

Skrivebord med en bred skærm, tastatur og mus, skærmen viser abstrakte lysstriber i rødt, orange og blåt
AI-genereret billede

En gamerskærm er en computerskærm, hvor funktionerne er rettet mod hurtig bevægelse i billedet: høj opdateringshastighed, kort responstid, lavt input lag og understøttelse af adaptiv synkronisering. Det er tallene i databladet og det, de faktisk måler, der afgør, hvad skærmen kan. Her gennemgås begreberne og de kriterier, man kan holde dem op imod. Ordene gamer skærm og gaming skærm bruges om samme type.

Hvor mange Hz skal en gamerskærm have?

Det afhænger af spillene og af, hvor mange billeder i sekundet grafikkortet leverer. Opdateringshastigheden fortæller, hvor mange gange i sekundet skærmen kan vise et nyt billede. Billedhastigheden (fps) er det antal billeder, computeren producerer. Skærmen kan ikke vise flere billeder pr. sekund, end dens Hz-tal tillader, og et højt Hz-tal udnyttes først, når grafikkortet leverer tilsvarende mange billeder. Der er derfor ikke ét rigtigt tal for alle.

Skærme med mere end de sædvanlige 60 Hz kom, fordi konkurrencepræget spil fra 2010’erne skubbede på. De første 144 Hz-skærme udkom i 2012. Hvad Hz og fps betyder, og hvorfor 60, 144 og 240 Hz er gængse trin, står på siden om opdateringshastighed.

Gaming skærm med 240 Hz: hvad ændrer højere Hz?

Højere opdateringshastighed betyder, at hvert billede vises i kortere tid:

Opdateringshastighed Tid pr. billede
60 Hz ca. 16,7 ms
144 Hz ca. 6,9 ms
240 Hz ca. 4,2 ms
360 Hz ca. 2,8 ms

Tidsforskellen bliver mindre for hvert trin. Fra 60 til 144 Hz falder tiden pr. billede med ca. 9,7 ms, fra 144 til 240 Hz med ca. 2,8 ms. Hvor meget det betyder i praksis, afhænger af spillet, af grafikkortet og af den enkelte spiller. En gamer skærm med 240 Hz kræver et kraftigt grafikkort, hvis tallet skal udnyttes, og der er en afvejning mellem Hz og opløsning (se længere nede).

Responstid: hvor hurtigt skifter en pixel?

Responstid er den tid, en pixel skal bruge for at skifte mellem to nuancer, målt i millisekunder. Lavere tal betyder hurtigere skift og færre synlige spor efter bevægelige objekter, den såkaldte ghosting.

  • Responstid opgives normalt som grå-til-grå (GtG) efter en VESA-standard, målt fra 10 til 90 procent af pixlens responskurve.
  • Hvilke nuancer der måles mellem, afhænger af testmetoden, og den er forskellig fra producent til producent. Tal fra forskellige producenter kan derfor ikke sammenlignes direkte.
  • De fleste skærme til spil opgiver 1 ms. Med response time compensation kan de hurtigste LCD’er nå 1 ms ved deres hurtigste farveskift, så tallet beskriver ikke nødvendigvis alle skift.

Overdrive

Response time compensation kaldes også overdrive. Pixlen får først en højere spænding end den, der svarer til den ønskede nuance, så de flydende krystaller drejer hurtigere. Derefter sænkes spændingen til det rette niveau. Metoden bruges blandt andet i moderne TN-skærme for at afbøde teknologiens svagheder. Hvordan funktionen indstilles på en bestemt skærm, står i skærmens vejledning.

Bevægelsesslør

Bevægelsesslør har to hovedårsager: langsom pixelrespons og det forhold, at et billede står stille, så længe det vises, mens øjet følger en bevægelse. Derfor kan en skærm med kort responstid stadig vise noget slør. Den anden årsag mindskes ved at forkorte den tid, hvert billede er synligt. Det sker med højere opdateringshastighed, ved at lade baggrundslyset blinke hurtigt (LCD) eller ved at lade pixlerne slukke og tænde (OLED).

Input lag: forsinkelsen mellem signal og billede

Input lag er den tid, det tager skærmen at vise et billede, efter at den har modtaget det. Den del af det samlede input lag, som skærmen selv står for, kaldes også display lag. Det er noget andet end pixelresponstid, som kun handler om selve skiftet i en pixel. De fleste producenter opgiver responstiden, men ikke display lag, så tallet står sjældent i databladet.

Forsinkelsen opstår, når skærmen skal bearbejde signalet:

  • Skalering til en anden opløsning end skærmens egen tager tid.
  • Billedbearbejdning som opskalering og bevægelsesudglatning øger forsinkelsen. Bevægelsesudglatning, der indsætter kunstige mellembilleder, er derfor uønsket til spil.
  • Nogle skærme har en spiltilstand, der slår det meste af bearbejdningen fra.

Display lag er målt helt op til 68 ms, svarende til 3-4 billeder på en 60 Hz-skærm. Som tommelfingerregel regnes en forsinkelse under 30 ms på et fjernsyn generelt for umærkelig, men hvad den enkelte kan mærke, varierer.

Adaptiv synkronisering: tearing og hakken

Sender grafikkortet et nyt billede midt i en opdatering, viser skærmen dele af flere billeder på én gang. Det kaldes screen tearing og ses tydeligst ved vandrette bevægelser. Er billedet i stedet ikke klar til tiden, vises det forrige for længe, og det giver hakken (judder).

V-Sync (vertikal synkronisering) afhjælper tearing ved, at grafikkortet venter med at skifte billede, til skærmen er færdig med sin opdatering. Ulemperne er, at billedhastigheden begrænses til skærmens, og at input lag stiger, hvilket især generer spil med hurtige reaktioner.

Adaptiv synkronisering, også kaldet variable refresh rate (VRR), vender det om. Skærmen ændrer løbende sin opdateringshastighed inden for et interval, for eksempel 30-144 Hz, så den følger kildens billedhastighed. Intervallet kaldes VRR-området. Standarderne omfatter VESA’s Adaptive-Sync, der er en valgfri funktion i DisplayPort 1.2a, og VRR i HDMI 2.1. Grafikkortproducenterne har desuden deres egne løsninger.

At en skærm har DisplayPort eller HDMI, siger ikke i sig selv, at funktionen er med, fordi Adaptive-Sync er valgfri. Se i databladet, hvilken standard der understøttes, og hvad VRR-området er. Porte og versioner beskrives på tilslutninger.

Opløsning eller Hz?

Jo flere pixels og jo flere billeder pr. sekund, desto mere skal grafikkortet levere, og desto mere data skal over kablet. Derfor er der en afvejning mellem opløsning og opdateringshastighed. Opløsningen 2560×1440 (1440p) var i 2020 blevet almindelig til computerspil. Hvad opløsningerne hedder, og hvad de betyder for pixeltætheden, står på skærmopløsning.

Kablet sætter også grænser. HDMI 2.0 har båndbredde nok til 4K ved 60 Hz, og HDMI 2.1 understøtter blandt andet 4K ved 120 Hz. Flere versioner og forbehold er samlet under tilslutninger.

Paneltyper til spil

Panelet bestemmer en del af skærmens egenskaber. Her er kun hovedtrækkene. Resten står på paneltyper og OLED-skærm.

  • TN: meget hurtig responstid, men snævre betragtningsvinkler og begrænset farvenøjagtighed.
  • IPS: brede betragtningsvinkler og god farvegengivelse. Sammenlignet med TN kan responstiden være langsommere, men senere IPS-udgaver er forbedret markant.
  • VA: dybere sort og højere kontrast end IPS, men en snævrere betragtningsvinkel.
  • OLED: selvlysende pixels, ægte sort og meget hurtigere responstid end LCD. Der er risiko for indbrænding.

HDR i spil

HDR-logoet fortæller kun, at skærmen kan modtage HDR-indhold, ikke hvor godt den viser det. DisplayHDR fra VESA er en måde at verificere en skærms HDR-ydeevne på. Tallet i navnet, for eksempel 400 eller 1000, angiver den mindste topluminans i cd/m² ifølge VESA’s niveauer. Mere om HDR, farverum og kalibrering står på HDR og farver.

Hvilken gamerskærm skal man vælge?

Spørgsmålet om, hvilken gamerskærm eller pc-skærm man skal vælge, har ikke ét svar. Det afhænger af spillene, grafikkortet, bordets plads og siddeafstanden. Siden her nævner derfor ingen bestemte skærme, men de kriterier, som databladet kan svare på.

Hvad kan man se efter?

  • Opløsning og størrelse: de to tal giver pixeltætheden. Mål og afstand står på skærmstørrelse.
  • Opdateringshastighed: hold tallet op imod den billedhastighed, grafikkortet leverer i de spil, man spiller.
  • Responstid: hvilken måling tallet er, og hvilke skift det gælder for. Tal fra forskellige producenter er ikke direkte sammenlignelige.
  • Input lag: om der er en spiltilstand, og om producenten oplyser forsinkelsen.
  • Adaptiv synkronisering: hvilken standard (Adaptive-Sync eller HDMI VRR), og hvilket VRR-område.
  • Tilslutninger: at porte og kabler kan føre den ønskede opløsning ved det ønskede Hz-tal.
  • Paneltype og HDR: hvad panelet er god til, og hvad HDR-angivelsen faktisk dækker.
  • Form og placering: ultrabrede skærme er ofte buede, se buet skærm. Skærmarm og ergonomi handler om højde, afstand og lys.

Overblikket over hele emnet findes på forsiden.

Spørgsmål og svar

Hvor mange Hz skal en gamerskærm have?

Det afhænger af spillene og af, hvor mange billeder i sekundet grafikkortet leverer. Skærmen kan ikke vise flere billeder pr. sekund, end dens opdateringshastighed tillader, og et højt Hz-tal udnyttes først, når billedhastigheden følger med. Grundbegreberne står på siden om opdateringshastighed.

Hvilken gamerskærm skal man vælge?

Der findes ingen enkelt skærm, der passer til alle spil, grafikkort og skriveborde. Svaret afhænger af opløsning, størrelse, afstand og de funktioner, man har brug for. Siden her peger derfor på kriterier i databladet og ikke på bestemte skærme.

Hvad er forskellen på responstid og input lag?

Responstid er den tid, en pixel bruger på at skifte mellem to nuancer. Input lag er den tid, skærmen bruger på at vise et billede, efter at den har modtaget det. Producenterne opgiver oftest responstiden, men sjældnere input lag.

Kilder